40 research outputs found

    E-chalk

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    a smart lecture recorder

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    Webcasting and recording of university lectures has become common practice. While much effort has been put into the development and improvement of formats and codecs, few computer scientist have studied how to improve the quality of the signal before it is digitized. A Lecture hall or a seminar room is not a professional recording studio. Good quality recordings require full-time technicians to setup and monitor the signals. Although often advertised, most current systems cannot yield professional quality recordings just by plugging a microphone into a sound card and starting the lecture. This paper describes a lecture broadcasting system that eases studioless voice recording by automatizing several tasks usually handled by professional audio technicians. The software described here measures the quality of the sound hardware used, monitors possible hardware malfunctions, prevents common user mistakes, and provides gain control and filter mechanisms

    approach and benchmark results

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    The following article presents an approach for interactive foreground extraction in still images. The presented approach has been derived from color signatures, a technique originated from image retrieval. The article explains the algorithm and presents some benchmark results to show the improvements in speed and accuracy compared to state-ofthe- art solutions. The article also describes how the algorithm can easily be adapted for video segmentation

    Schach spielen auf einer elektronischen Tafel

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    Dieser Artikel ist eine Einführung in die Verwendung von Chalklets. Chalklets sind eine Möglichkeit im E-Kreide-System [E-Kreide] eigene Java-Programme auszuführen. Eine wichtige Philosophie des E-Kreide-Systems ist, dass die Kreidetafel, wie sie von James Pillans 1801 [Pillans] erfunden wurde, auch im Multimediazeitalter ihren Platz behält. Daher dürfen keine typischen GUI- Elemente, wie Knöpfe oder Menüs auf der Tafel erscheinen. Allerdings wurden bisher noch keine grafisch anspruchsvollen interaktiven Programme als Chalklets realisiert, sie waren lediglich strichzeichnungs- und schriftbasiert. Mit dem interaktiven Schachbrett, das für das Schachprogramm FUSc# [FUSsch] entwickelt wurde, steht nun das erste Chalklet zur Verfügung, das auch komplexere, grafische Darstellungen und nicht nur gesten- bzw. schriftbasierte Eingabemöglichkeiten bietet. Die Herausforderung war, eine konventionelle Schach-Oberfläche mit eigentlich grafischen Elementen, nur mit den von der E-Kreide zur Verfügung gestellten Mitteln - ausschliesslich Linienzüge - zu realisieren. In diesem Artikel werden die verwendeten Lösungsansätze in Bezug auf dieses Schachchalklet besprochen

    eine Java-Multimedia-Tafel für den Präsenz- und Fernunterricht

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    Dieser Aufsatz beschreibt eine Multimedia-Tafel für den Präsenzunterricht. Die Tafel besteht aus einem berührungsempfindlichen Plasmabildschirm, der an einen Computer angeschlossen ist, und in Java geschriebener Software, die das Gesamtsystem steuert. Dabei kann auf dem Bildschirm auf zwei verschiedene Arten geschrieben werden: man führt einen Stift entweder direkt über das Display oder über ein Digitalisiertablett. Farbe und Breite der an der Tafel angezeigten Linienzüge können komfortabel geändert werden. Die elektronische Tafel ist jedoch weit mehr als ein Malprogramm: Bilder können in das Tafelbild eingebaut, mathematische Ausdrücke ausgewertet und Applets aus dem Internet interaktiv genutzt werden. Wir erwarten, daß in Zukunft solche großen Bildschirme (mit 2 bis 3 Meter Diagonale) bei Konferenzen und im Unterricht eingesetzt werden. Der Lehrende kann dann wie mit einer herkömmlichen Kreidetafel arbeiten, hat aber zusätzlich volle Kontrolle über interaktive Software. Das Tafelbild wird über das Internet übertragen. Ein Netzteilnehmer kann in die Webseite des Kurses schauen und ohne zusätzliche Software in Echtzeit das Tafelbild erhalten. Unsere Javaprogramme übertragen gleichzeitig Tafelbild, Audio und einen zusätzlichen Videostrom (das Gesicht des Dozenten oder eine Ansicht des Hörsaals). Die Kurse können archiviert und später bei Bedarf aufgerufen werden. Studenten haben also die Möglichkeit, live oder zeitversetzt an einem Kurs im Hörsaal, zu Hause oder unterwegs über einen Laptop (mit Mobilkommunikation) teilzunehmen. Der Benutzer benötigt für den Empfang keine spezielle Software, ein Internet-Browser genügt. Es ist sogar möglich, ein javafähiges Handy für den Empfang des Tonsignals zu verwenden. Die Java-Software für die elektronische Tafel ist seit einiger Zeit vorhanden. An der Freien Universität Berlin wurden damit bereits einige Vorlesungen gehalten. Zusätzlich wird zur Zeit eine Handschrifterkennung implementiert. Damit kann der Dozent dann Formeln schreiben, die von einem Computer-Algebra- System, wie z.B. Mathematica, gelöst werden können. Auch Programme kann man per Hand codieren, die dann sofort lauffähig sind. Die elektronische Tafel eröffnet bisher ungeahnte Möglichkeiten für den Fernunterricht, ohne den Präsenzunterricht zu kurz kommen zu lassen. Elektronische Kreide (E-Kreide) stellt nach unserem Erachten die Zukunft des Unterrichts in Schule und Universität dar

    Experiments on lecturer segmentation using texture classification and a 3D camera

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    In our system for recording and transmitting lectures over the Internet the board content is sent as vector graphics, yielding a high quality image, while the video of the lecturer is sent as a separate stream. It is easy for the viewer to read the board, but the lecturer appears in a separate window. To eliminate this problem, we segment the lecturer from the video stream and paste his image on the board image at video stream rates. The lecturer can be dimmed by the remote viewer from opaque to semitransparent, or even transparent. This paper explains the two techniques we apply to achieve this: texture classification based segmentation, and segmentation using a novel 3D camera based on the time-of-flight of backscattered light principle. We argue that this technique provides a solution to the divided attention problem which arises when board and lecturer are transmitted in two different streams

    The robotic soccer turing test

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    One of the long-range objectives of the RoboCup initiative is to develop robotic technology to the point that, within the next fifty years, robots can play soccer at a competitive level against humans. In this paper we first make some comments on the Turing Test, proposed by Alan Turing in 1950, and then advance a proposal for a new kind of experiment to allow machines to compete against humans. We suggest to give human operators the same view of the playing field as that of autonomous robots, to let persons operate a team by driving them, and thus let humans play against a fully automatic robot team. In this way soccer matches of humans against robots could be held in the immediate future and the perceptual capabilities and ability of the autonomous robots could be more adequately assessed. We propose to held a “Robotic Turing Test Challenge” at RoboCup tournaments which would allow us to gauge the state of the art in this field

    The Impact of Immune Interventions: A Systems Biology Strategy for Predicting Adverse and Beneficial Immune Effects

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    Despite scientific advances it remains difficult to predict the risk and benefit balance of immune interventions. Since a few years, network models have been built based on comprehensive datasets at multiple molecular/cellular levels (genes, gene products, metabolic intermediates, macromolecules, cells) to illuminate functional and structural relationships. Here we used a systems biology approach to identify key immune pathways involved in immune health endpoints and rank crucial candidate biomarkers to predict adverse and beneficial effects of nutritional immune interventions. First, a literature search was performed to select the molecular and cellular dynamics involved in hypersensitivity, autoimmunity and resistance to infection and cancer. Thereafter, molecular interaction between molecules and immune health endpoints was defined by connecting their relations by using database information. MeSH terms related to the immune health endpoints were selected resulting in the following selection: hypersensitivity (D006967: 184 genes), autoimmunity (D001327: 564 genes), infection (parasitic, bacterial, fungal and viral: 357 genes), and cancer (D009369: 3173 genes). In addition, a sequence of key processes was determined using Gene Ontology which drives the development of immune health disturbances resulting in the following selection: hypersensitivity (164 processes), autoimmunity (203 processes), infection (187 processes), and cancer (309 processes). Finally, an evaluation of the genes for each of the immune health endpoints was performed, which indicated that many genes played a role in multiple immune health endpoints, but also unique genes were observed for each immune health endpoint. This approach helps to build a screening/prediction tool which indicates the interaction of chemicals or food substances with immune health endpoint-related genes and suggests candidate biomarkers to evaluate risks and benefits. Several anti-cancer drugs and omega 3 fatty acids were evaluated as in silico test cases. To conclude, here we provide a systems biology approach to identify genes/molecules and their interaction with immune related disorders. Our examples illustrate that the prediction with our systems biology approach is promising and can be used to find both negatively and positively correlated interactions. This enables identification of candidate biomarkers to monitor safety and efficacy of therapeutic immune interventions

    Eine Elektronische Tafel für den Präsenz- und Fernunterricht

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    Titel, List of Contents i, iv Preface ii 1. Introduction and Related Work 1 2. User Interface 27 3. The E-Chalk Application 45 4. Board Server 65 5. Audio and Video Servers 93 6. Tools, Converters, Add-ons 105 7. Client Applets 129 8. Experiences and Evaluation 143 9. Outlook 163 10. Conclusion 167 Bibliography 169 Web References 191 Appendix 199This thesis describes an electronic chalkboard to be used in teaching. The software system developed can be used in both, classroom teaching and distance education. It allows lecturers to enrich their teaching with multimedia while preserving the ease of handling of the traditional chalkboard. The distance education material is created as a by-product of the classroom teaching, causing no extra efforts. All board actions and the voice of the lecturer are recorded. The approach avoids the huge costs usually involved in the production of e-learning content. It also benefits from the already prevalent didactic skills of a teaching person doing traditional "chalk and talk" teaching. Distance learners can replay the recording in any Java-enabled browser, without requiring the installation of special software. The recording can both be received live and replayed for later reviewing. The thesis describes underlying design concepts and the architecture of the system as well as experiences from and evaluations of actual teaching.Diese Arbeit beschreibt eine elektronische Kreidetafel für die Lehre. Das entwickelte Softwaresystem kann für den Präsenzunterricht ebenso wie für den Fernunterricht verwendet werden. Es ermöglicht, die Präsenzlehre durch multimediale Elemente zu bereichern, ohne dass die intuitive Bedienbarkeit der klassischen Kreidetafel verloren geht. Zugleich wird das Material für die Fernlehre ohne Mehraufwand produziert, quasi als Nebenprodukt des Präsenzunterrichtes. Dazu wird die Entwicklung des Tafelbildes und der begleitende Ton des Dozenten aufgezeichnet. Die Vorgehenweise vermeidet die üblicherweise enormen Kosten für die Produktion von E-Learning-Materialien. Daneben profitiert der Ansatz von den bereits vorhandenen didaktischen Fähigkeiten der Lehrenden in der klassischen Unterrichtsform mit der Kreidetafel. Die Fernlehrnenden können die Aufzeichnung in einem Java-fähigem Browser abspielen, ohne das hierzu die Installation von speziellen Programmen zum Empfang nötig ist. Die Übertragung kann live empfangen werden oder zu einem späteren Zeitpunkt abgespielt werden, etwa zum Zwecke der Nachbereitung. Die Arbeit beschreibt Entwurfsprinzipien und Architektur des Systems ebenso wie die Erfahrungen aus dem praktischen Einsatz
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